Czy wydawanie pieniędzy na lootboxy w grach jest normalne?

Kontrowersje wokół lootboxów nasiliły się tej jesieni wraz z premierą dwóch gier: Middle-earth: Cienie Wojny oraz Star Wars: Battlefront II. W pierwszej z nich lootboxy zawierały silne orkowe asysty potrzebne do zdobycia sekretnego zakończenia w grze. Głównym powodem oburzenia był fakt, że dodatkowa monetyzacja została "zaszyta" dosłownie w końcowej fazie rozwoju - twórcy tego nie ukrywali. W projekcie opartym na "Gwiezdnych Wojnach" celowo uczyniono leveling bolesnym i długim, by dodać możliwość skrócenia jego czasu dzięki skutecznym kartom z lootboxów. Innymi słowy, w obu przypadkach deweloperzy nie byli do końca fair wobec tych, którzy już zapłacili całkowitą cenę za swój projekt.

Dlaczego tak było w tym przypadku? Ceny gier nie zmieniają się od dawna, podczas gdy budżety deweloperów rosną co roku. W trudnej atmosferze finansowej, trzeba szukać sposobów na zarobienie większej ilości pieniędzy, aby osiągnąć próg rentowności. Jednym z najskuteczniejszych wynalazków w tej dziedzinie w ciągu ostatniej dekady było free-to-play: model dystrybucji, w którym sama gra jest dostarczana do użytkownika za darmo, natomiast dodatkowe opcje są już wykupione. Lootboxy to podobna historia z innym ukierunkowaniem. Według badań, skrzynki kupuje nie więcej niż 10 procent graczy, podczas gdy reszta posiadaczy gry nie powinna nawet zauważyć, że w ogóle tam są.

Nikt ich nie lubi w tej chwili odegrało znaczącą rolę w nowej fali nalotów na skrzynki. Gracze chcą zapłacić za grę raz, a przynajmniej znać wyraźnie kwotę, którą muszą wydać: w przypadku lootboxów to się nie uda. Osoby publiczne uważają zakup skrzynek za hazard i żądają jego odpowiedniego uregulowania lub zniesienia. Przeciwnicy gier widzą w tym kolejny dowód na porażkę interaktywnej rozrywki. O ile w innych kwestiach opinie poszczególnych panelistów mogą się różnić, to w przypadku lootboxów tak się nie dzieje. Wszyscy poza deweloperami są temu przeciwni - choć z własnych powodów.

 

Decyzję o zakupie lootboxów powinny podejmować już ustalone osobowości.

Mimo to nie należy przesadzać z kolorami: tylko ktoś ze szczególną słabością do tego rodzaju rozrywki może wydać zbyt dużo pieniędzy na skrzynki. Dodatkowo, są one zazwyczaj częścią gier o wysokich ratingach wiekowych: 16 lat i więcej. Czyli decyzję o zakupie lootboxów powinny podejmować osoby już ustatkowane. Załóżmy, że mówimy o warunkowym dwunastolatku, który roztrwonił szastanie pieniędzmi rodziców na zakupy w grze. W takim przypadku warto pamiętać, że najprawdopodobniej nie miał on pierwotnie pozwolenia na prowadzenie takiej gry.

Mimo tony niuansów (lootboxy mogą być w grze single-player lub multiplayer, zawierać naprawdę ważne przedmioty lub czysto kosmetyczne, być narzuconą mechaniką lub dobrowolną itd.), szał wokół spraw szybko zejdzie na dalszy plan. W takich sytuacjach kontrowersje idą na pierwsze nadużycie, po którym wykorzystanie niepopularnej mechaniki staje się dla obrazu nieopłacalne. Załamanie nastąpiło już w przypadku Battlefronta II: wydawca Electronic Arts musiał nawet wyłączyć mikropłatności w swojej grze z powodu natłoku negatywnych opinii. Nie wiadomo, czy mechanika powróci w przyszłości.

 

A jeśli tak, to w jakiej formie?

 

Belgijska Komisja Hazardowa już zrównała lootboxy z hazardem i będzie dążyć do ich zakazania w Europie. Teraz takie zakupy w grze mają taki sam nielegalny status jak kasyna montowane na stronie https://polskiekasyna.biz/.

Ale jest mnóstwo obejść. Wydawcy mogą sprzedawać walutę w grze za pieniądze i dawać do niej skrzynie w prezencie. Albo przepisać procent prawdopodobieństwa wypadnięcia pewnych przedmiotów, formalnie pozbywając się elementu niepewności. Nie należy zakładać, że przypadki znikną natychmiast, gdyż próbuje się z nimi uporać legislacyjnie. Ale tylko czas pokaże jednoznaczny rozwój wydarzeń w tej sytuacji.

Publicado en Technology en agosto 13 at 04:29
Comentarios (0)
No login
Inicie sesión o regístrese para enviar su comentario
Cookies on De Gente Vakana.
This site uses cookies to store your information on your computer.